從漫野奇談 Wildermyth 學習遊戲設計的藝術:當機制與敘事融為一體

在這個快節奏的遊戲時代,漫野奇談(Wildermyth)像是一股清泉,讓人不自覺放慢腳步,細細品味其中的故事與情感。這款由德州工作室 Worldwalker Games 打造的作品,展現了獨立遊戲令人驚艷的創意與深度。

生命的重量:超越數據的角色塑造

在漫野奇談裡,每個角色都擁有獨特的靈魂。在許多遊戲中,角色常常淪為冰冷的數據或棋子,但在這裡,他們活得比任何一款遊戲都要真實。他們會隨歲月流逝而衰老,臉上漸添皺紋,髮絲轉白;他們會結識摯友,墜入愛河,與同伴產生嫌隙,留下後代。這些看似細微的情感羈絆,讓整個遊戲世界變得無比真實。

每一次的冒險都是一場橫跨數十年的史詩,玩家親眼見證角色從意氣風發的青年,到白髮蒼蒼的老者。這種時間跨度賦予了每個決定更深的意義,當你看著一個角色在數十年後重遇昔日的戰友或情人,那份感動往往超越了遊戲本身。

紙娃娃系統:視覺敘事的精妙

當你踏入漫野奇談的世界,首先映入眼簾的是其獨特的紙娃娃視覺風格,或許乍看復古,甚至有玩家會說難以接受這樣的畫風。但正是這種簡單的表現形式,讓玩家能更專注在角色的經歷與轉變上。一道疤痕、一條機械手臂、一對魔法觸角,都能在這種極簡的美學中得到最大程度的突顯。

在獨立製作小團隊的成本考量下,漫野奇談選擇了一條克制的道路,將焦點放在人性的展現,而非外表的華麗。這種選擇恰恰印證了「少即是多」的設計哲學。

重新定義遊戲獎勵:選擇屬於你的故事

正如 Sid Meier 所說,遊戲是一連串有趣的選擇。漫野奇談最令人驚艷的創新,在於它徹底改變了傳統 Roguelike 的獎勵機制。不再是簡單的物品或技能提升,而是讓玩家選擇專屬於自己的故事片段。這些經過精心編排的故事,自然地融入遊戲進程。這些故事並非簡單的文字敘述,而是會實際影響遊戲進程和角色發展,創造出真正具有重量的選擇。每個選擇都可能成為角色命運的轉折點。

從遊戲設計的角度,或許這樣的獎勵回饋機制設計,開發成本高上數倍,後續的測試與平衡也極具挑戰,商業價值上來說也不是所有玩家都能接受這種慢熱的節奏,但無疑這就是讓漫野奇談能夠敘事深刻而獨一無二的關鍵。

戰鬥系統:巧思與平衡

法師:環境魔法師的完美詮釋

漫野奇談的戰鬥系統最引人注目的亮點,無疑是其獨特的法師設計。這個創新的設計徹底顛覆了傳統RPG中法師的刻板印象,不再是站在後排吟唱咒語的脆弱施法者,而是真正的戰場操控大師。在遊戲獨特的「念合」系統中,戰場上的一切都可能成為法師手中的致命武器:木製傢具可以瞬間化作投射物,石牆能夠重新塑造戰場地形,而精心布置的火焰不僅能直接傷害敵人,更能創造持續性的威脅區域。

然而,法師的強大是經過精心平衡的。遊戲通過巧妙的環境資源限制達成平衡:可操控的物品數量有限,環境元素在使用後就會永久消失。這種設計使得法師必須謹慎考慮施法的時機和價值。此外,法師的施法也需要考慮與隊友的位置關係,避免誤傷友軍,同時還要權衡環境破壞可能帶來的負面影響。正是這些限制,使得一個隊伍中配置一到兩名法師成為最理想的選擇,而不是一味堆疊法師。

相較而言,戰士和獵人的設計雖然較為傳統,雖然在隊伍中也各自都有其不可替代的價值,但是網路上與個人遊戲感想都是,真的比較平凡

來自XCOM的靈感與挑戰

戰鬥系統的整體框架明顯借鑑了XCOM,特別是在陣地戰和回合制設計上。這種繼承帶來了深厚的戰術深度,每場戰鬥都需要仔細考慮陣型布置、單位定位和風險管理。然而,這也不可避免地帶來了一些問題。最明顯的就是戰鬥節奏偏慢,玩家往往會採取過於保守的推進策略,使得某些戰鬥變得冗長。這種情況的形成與遊戲的高致命性有關,當一個失誤可能導致角色永久死亡時,玩家自然傾向於謹慎行事。

在 XCOM 2 中,遊戲藉由導入了回合時間限制來解決戰鬥節奏偏慢的缺點,同時也加深了遊戲的難度,但是這樣的快節奏無疑不適合漫野奇談這樣的輕鬆作品,期待未來漫野奇談能找到解決之道。

漫野奇談的雙武器系統是另一個值得討論的設計。這個系統無疑也是繼承了 XCOM 的設計,初衷是為角色提供更多戰術選擇,但在漫野奇談中實際效果卻相當有限。除了戰士能夠偶而藉由靈活運用不同武器產生有價值的戰果外,其他職業很少有換用第二武器的動機。特別是本應最受惠於這個機制的獵人,雖然可以選擇配備一遠一近兩種武器,但在大多數情況下,保持遠程作戰才是最佳選擇。

儘管存在這些問題,漫野奇談的戰鬥系統仍然展現了令人驚歎的創意與足以稱得上是具備了戰棋遊戲應有的深度。環境互動的創新設計不僅帶來了豐富的戰術可能,更為回合制戰棋類遊戲開闢了新的方向。職業間的互補性和戰術決策的深度,也確保了每場戰鬥都充滿變數和樂趣。

接下來所聊到的遊戲內容,會稍微聊到遊戲劇情。若你還未曾造訪漫野奇談的世界,或許會想等親自走過這段時光冒險再回來讀,畢竟,有些驚喜,值得你親自發現。

時間:獨特的敘事維度

漫野奇談對時間的處理堪稱獨樹一幟。在遊戲中,時間不僅是一種資源,更是故事的重要維度。戰役階段中的每一天都充滿緊迫感,玩家需要與入侵的怪物爭分奪秒;而在和平時期,時光卻又飛逝如梭,轉眼就是十年光陰,遊戲人物們快速邁向中、老年。這種時間尺度切換方式,讓遊戲呈現出一種特殊的節奏。

這種時間尺度的劇烈轉換,無疑為遊戲注入了史詩般的格局。然而,這也帶來了一個令人感到遺憾的設計缺憾:當你在戰役中絞盡腦汁、一步步艱難推進,好不容易攻克一個章節,卻驟然發現和平時期的時光飛逝,讓那些費盡心思爭取來的寶貴時間顯得不具有重要性。

死亡與犧牲:情感深度的深度詮釋

漫野奇談對死亡的處理可能是遊戲最觸動人心的設計之一。當角色面臨致命危險時,玩家必須在「英勇犧牲」和「重傷撤退」之間做出抉擇。這不僅是機制上的選擇,更是情感上的考驗。

選擇犧牲,角色將以史詩般的方式永遠留在戰場上,他們的事蹟將被後人傳頌;選擇撤退,角色雖然保住性命,但可能失去手腳,留下永久的傷疤。這種設計讓死亡不再只是遊戲機制中的懲罰,而是故事中具有深刻意義的轉折點。

然而,在 Roguelike 的開放隨機遊戲背景下,這種情感設計有時也顯得不合時宜。以《千年熬煉》劇本為例,遊戲要求玩家做出一個不可逆的犧牲抉擇。當我因不忍心犧牲那些相伴多時的夥伴,而選擇讓他們剛登場的兒子赴死時,本該是一個充滿戲劇張力的時刻。但遺憾的是,這個重大的選擇在劇情過場與結局中卻未獲得相應的回應,甚至在角色結局的交代中完全未提及這位犧牲的年輕生命。這樣的處理無疑削弱了這個抉擇所承載的情感重量,讓原本動人的設計顯得有些不足。

變形系統:漸進式的角色演化

遊戲的變形系統是一個極具創意的設計。不同於其他遊戲中常見的瞬間變化,漫野奇談中的變形是一個漸進的過程。當角色遭遇神秘力量時,變化會逐步展開:從細微的外表改變開始,慢慢發展為徹底的形態轉變,而角色外貌與新能力所帶來的優缺點也會隨著變形程度慢慢變大。

這種設計與遊戲緩慢的敘事節奏相應和,不僅增添了故事性,更讓玩家能夠見證角色的完整轉變過程,加深了情感連結。

然而,這個充滿創意的系統也存在著一些遺憾。雖然遊戲提供了豐富多樣的形變方向,但這些戲劇性的改變在劇情發展中的迴響卻顯得有些微弱。一位長出翅膀的獵人,或是身體漸漸石化的戰士,這些令人印象深刻的轉變似乎更多地停留在外表和戰鬥能力的層面,鮮少對故事走向產生深遠的影響。這讓變形系統呈現出一種廣度有餘而深度不足的特質。

不過,考慮到這是一款獨立遊戲,能夠打造出如此豐富多彩的變形可能性已經相當令人驚艷。這個系統雖然還有發展空間,但其所展現出的創意與野心,無疑為角色成長添加了一筆獨特而動人的色彩。在這片奇幻大地上,每一次的蛻變都是一個小小的奇蹟,見證著角色們在命運長河中的獨特印記。

傳承系統:代代相傳的史詩

遊戲以傳承點取代了傳統的金錢系統,成為遊戲中的主要資源。這個設計雖然呼應了遊戲的主題,展現出桌上遊戲般的設計美學,但也帶來了一些探討空間。傳承點的純粹性使得遊戲錯失了討論人性與物質利益之間複雜關係的機會,某種程度上讓遊戲的世界顯得略顯理想化。

結語:遊戲設計的啟示

透過深入探索漫野奇談,我看到了遊戲設計中幾個深刻的啟示:

首先,限制往往能催生創意。在有限的開發資源下,漫野奇談選擇了紙娃娃的視覺風格,反而讓角色的性格與故事更加突出。這提醒我們,優秀的遊戲設計不在於堆砌華麗的表象,而在於找到最能突顯核心理念的表現形式。

其次,時間維度的處理讓我認識到,遊戲敘事不必拘泥於線性的進程。透過在緊湊的戰役與悠長的和平時期之間切換,遊戲創造出獨特的敘事節奏,讓玩家體會到生命中的不同時刻。這種跳脫式的遊戲設計想法,為遊戲敘事開創了新的可能。

最重要的是,漫野奇談充分實現了「機制即內容」的設計理念。無論是法師的念合設計、漸進式的變形系統,還是充滿意義的死亡選擇,每個遊戲機制都不只是純粹的玩法,更承載著故事與情感。這種將機制與敘事緊密結合的設計哲學,讓遊戲創造出真正打動人心的體驗。

漫野奇談的成就,在於它展現了獨立遊戲最珍貴的特質:在資源有限的情況下,依然能夠通過獨特的創意與細膩的設計,創造出深具意義的遊戲體驗。

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